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外道轉行 世嘉的小眾復興

2019-09-18 10:22:24 來源:愛活網   

太阳城代理网址  有一個角色,在游戲玩家們所津津樂道的長久主機戰爭中曾是不可忽視的競逐者,也曾獲得過無上輝煌,然而時運流轉,這位老哥終究沒有成為今天的主角,一直以邊緣精英和少數派的身份自居,享受著幾乎等同于教祖地位的小眾玩家崇拜……

  在它最倒霉的時候,財政赤字能達到517億日元;

  

 

  今天,它已經能靠游戲內容服務承擔起主要盈利供給。

  

 

  

 

  說到這里大家應該都能猜到這是在講世嘉——從昔日的游戲主機重量級廠商之一,到落魄得四處尋找接盤人,再到現在峰回路轉似有抬頭跡象,世嘉好像在展示著一副弧線回歸的復興相。

  外道轉行

  和其他日本游戲廠商不太一樣,Sega的血統帶著非常濃厚的西方遺傳性狀,最初由西方人一手創辦,專營投幣式機械操作娛樂機臺,從最早的*********,到點唱機、彈珠機,以及各類主打模擬體驗,在西方認知中所占據街機概念的機種。

  如果往世嘉最早的歷史看,盡管數度易手,從美國祖先,到日美混血,爾后雅達利大災難導致美系“脫離核心”,Sega這幾個字母一直都是大型街機娛樂機臺的代名詞(命名就取自Service Games,Se-Ga-),和家用主機幾乎扯不上什么關系。

太阳城代理网址  前面說到機械操作機種是世嘉的基本盤,所以世嘉開始轉向視頻游戲也是從街機開始,在TAITO用《太空侵略者》引爆第一波街機熱潮之前,世嘉就已經推出過基于顯像管技術的大型視頻游戲機,隨后它就在這波熱潮中獲利頗豐。你應該還記得上個禮拜蘋果發布會上Apple Arcade的第一個登臺游戲《青蛙過河》,它的最初形態就是世嘉在70年代末80年代初所發行的最具代表性的街機游戲(開發方是Konami)。

太阳城代理网址  然后隨著80年代開始,第一波街機黃金時代的結束,恰好也趕上了日本第一代家用主機的問世。世嘉當時畢竟也是站在時代潮流頂端的角色,在承受了街機業績下滑的打擊過后覺得自己不能錯過下一個時代的機會,便指示開發家用機趕早集,搶在和任天堂發布FC的同一天發布了它們的首套家用機系統SG-1000和SG-3000,其中前者還有個后續型號叫Mark III,它可能是國內小眾群體在家里初識世嘉的機緣,Master System。

  盡管Master System在各個硬件指標方面都強于FC,由于SG-1000過渡沒有打下足夠的裝機量基礎,加上任天堂用授權條款把第三方作品全部捆綁在了FC的平臺上,導致Master System的游戲內容匱乏而缺乏競爭力。另一方面,世嘉也顧慮搞主機會和自己的街機業務產生內部競爭,并不敢大放全力阻擊任天堂開創帝國。但是Master System和SG-1000一起證明了世嘉有能力和任天堂正面對抗,這一點完全不用懷疑。

  此時,世嘉的街機業務剛好又迎來了一波小高潮,UFO Catcher(就是我們現在所見到的娃娃機們的爺爺)自85年推出后制霸了日本街機市場爪鉤機品類二十年;而立足于16位硬件高速畫面刷新而生的Hang-On和Out Run則讓大型賽車模擬機品類成為了街機廳的標配,直至今日都是如此。

  多點開花讓世嘉在80年代中期意氣風發,甚至于有坊間傳說它在86年讓東京證交所股價顯示爆表,如果是真的,那恐怕地球上找不出第二家能達成如此夸張成就的公司了。

  真正巔峰

太阳城代理网址  不過世嘉在世人眼中的巔峰卻不在這個時期。畢竟街機存在于主流文化中的時期是80年代中期,隨著家用機在當時給大眾娛樂帶來足不出戶的新體驗,從那往后街機逐漸成為小眾和硬核的代表,人們的注意力更多放在了家用機市場上。

  世嘉真正成為主流文化符號的開始是它在1988年上市的Mega Drive,也就是國內習慣簡稱的世嘉MD。和Master System類似,MD的發車很不理想,前已經有NEC用PCE搶到了16位主機的先制優勢,加上上一代輸給FC讓任天堂有足夠老本吃,MD在全球市場表現差強人意,盡管主機本身在媒體中評價很好,但銷量卻不叫座,日本市場首年銷量40萬臺,備受重視的美國市場首年也只賣了50萬臺,只有時任世嘉總裁的中山隼雄所安排百萬任務的一半。

  

 

  ▲右是今年剛出的復刻主機MD mini

  這么個現狀顯然是市場推廣出了問題,世嘉馬上對美國分支換帥,新上任的Tom Kalinske基于刀片分銷的策略,提出了一套在當時看著非常超前,現在已經是業界慣例的主機營銷燒錢套路:降低售價、組建本土內容開發團隊,同時擴大宣發面向。這與從PS2時代開始游戲主機行業中硬件虧本開低價,靠游戲賺錢的做法高度相似。

  同期,EA通過計謀與世嘉達成了當時業界中最為令人艷羨的合作關系——EA可以跳過世嘉的許可自放行作品,平臺授權費用也低,而且擁有對游戲介質生產環節上更多的控制權,結果則是《John Madden橄欖球》在美版MD Genesis上的首發和長達一年時間的獨占。EA吹噓它是北美地區MD的殺手級應用,而從市場表現看,喜歡橄欖球的美國人確實給足了面子。

  憑借兩年的先發優勢,更低的售價還有更貼合北美人群口味的游戲陣容,Genesis在16位時代與超任的市場份額之爭打得非常激烈,盡管到近幾年還能見到關于當年銷量勝負結果的爭議,但可以肯定,這至少是個五五開局面,而非8位時代的任天堂一家獨大。

  世嘉MD在日本歐美之外的地區存在感也很強,當年連巴西和印度都爭取到了MD的分銷權,最有意思的是韓國,三星電子90年8月在韓國國內開賣MD的時候,它另起了Super Gam*Boy的名字,后來可能是避嫌,又改成了Super Aladdin Boy,以至于當時國內從韓國搞來的水貨MD好像都有個別號叫阿拉丁機。

  廣闊的市場布局使MD獲得世嘉史上最高硬件銷量,在其生命周期里,世嘉售出了超過3000萬臺MD/Genesis系列機型,日本本土銷量只有這里面大概一成多一點,看得出它在世界范圍內廣受歡迎。尤其是在8位時代里不受日系廠商重視,被任天堂牢牢控制的歐美第三方開發方,對世嘉MD的評價相當高。而通過他們的創作所產生的影響力,還有世嘉過去對抗任天堂養成的奇妙反叛氣質,Genesis一度成為西方90一代青年的主流文化符號。從一個少數派到巨頭,世嘉實現了小眾在大眾層面的成功。

  歷史抉擇

  盛極必衰,1994年年底,MD的繼任者世嘉Saturn叩開了32位時代的大門,同期索尼也用PlayStation宣告進入主機戰爭。兩家曾經想要攜手共同作戰的公司,卻因為理念不同而分道揚鑣:世嘉想要在保證2D畫面高速流暢的同時兼顧3D,而索尼則希望完全立足于3D多邊形的繪制處理。就在這個分界點上,世嘉選擇了一條偏離歷史車輪運轉的軌道。

  世嘉作出這個決定并非沒有依據。在當時,世嘉的主營業務街機正在煥發第二春。《街霸》在90年代初的大獲成功,給街機廳重新帶來了生氣。世嘉借勢而行,《VR賽車》《VR戰士》無不都是當時的扛鼎之作。街機出身注定了它重視硬件,流暢優先的理念,Saturn的技術優勢也是著重體現在讀取快,動作動畫流暢等方面,這些都是街機移植家用機時優先考察的方面。

  但這種小眾硬核思維放在今天的后人眼光看來便是局限它在游戲圈打拼的桎梏,使世嘉錯失了跟上時代的機會。PlayStation靠更逼真的三維視效演繹取悅到了大眾,隨著知名IP如日本國民級RPG系列《最終幻想》和《勇者斗惡龍》都選擇站隊索尼,世嘉的第三方支持開始漸漸乏力。游戲主機發展到這個階段,已經是成也內容敗也內容,硬件的優越性體現得越來越少。

  此外,世嘉過于留戀Genesis的成功也讓它沒有經營好自己的優勢局面,客戶關系維護和產品支持一片混亂,此前的2D和3D抉擇,也使Saturn在順應新潮流的內容時力不從心,就連世嘉自己也陣腳大亂,砍掉3D索尼克《Sonic X-Treme》極大地打擊了業界對世嘉的信心。而在外,索尼PlayStation用精準的價格戰直接打了世嘉一個措手不及,世嘉的家用游戲主機業務開始顯現出前所未有的危機。

  連續幾年的銷量俯沖讓世嘉再度成為市場中的邊緣化角色,雖然它仍然是一個閃亮的名號,人們還認可它是創新的先驅,硬核的守護者,在被提起時無不都會報以敬意,就算如此,還沒有一家商業公司可以光憑敬意就能盈利活下去。

  最后,在世紀交接時分,世嘉用一款令人痛心的Dreamcast結束了自己的家用主機征程,由于Saturn積攢下來的巨大劣勢,Dreamcast非但完全無法施展世嘉的宏圖,反而在發售后不久就繼續使赤字擴大。這款短命到只有18個月的游戲機有著眾多被教典化的作品——鈴木裕的《莎木2》就不說了,像財寶選擇在DC停產的一年半后還往上移植的《斑鳩》,堪稱小眾行為藝術的典范。DC作為世嘉主機的絕唱,就這么和這些游戲成為了游戲圈里為人所唏噓和樂道的傳說。

  重新起航

  徹底輸掉主機戰爭之后,世嘉開始了痛苦而又曲折的轉型自救之路。在DC還沒停產的2000年,世嘉就已宣布進行改組,把原來的街機與家用機開發部門打散成包括AM2、Sonic Team在內的九個半獨立運作性質的游戲工作室,試圖解放第一方在內容端的創作能力,但沒有取得很明顯的成效。

  與此同時,一直反對世嘉加入家用主機競爭的世嘉董事長大川功再度為世嘉換帥,并主導了世嘉的轉型啟動,他本人也為世嘉轉型過渡提供了財務上的幫助——2001年大川在去世之前免掉了世嘉5億美元的債務,還把持有的世嘉和住友電腦股票全數返還給公司,讓公司能捱過最困難的時期;轉型過程中,世嘉在東京的組織還裁掉了近三分之一的員工,盡管如此,曾經的主機大手仍然收獲了連續第五個財年的赤字。

  僅憑一筆錢救活一個大公司顯然不現實。2003年時,世嘉已經物色好了(被)合并收購的對象,一個是同期也在赤字中掙扎的南夢宮;另一個是街機行業的柏青哥友商Sammy。然而世嘉滑頭,本來在與Sammy談妥后還和南夢宮保持接觸這種一腳踏兩船的做法就讓Sammy的高層們感到被冒犯,結果偏偏就在世嘉宣布拋棄Sammy,準備和南夢宮合并的時候,后者折騰出了一個叫tamagochi(電子雞,或者說是寵物表)的玩意……南夢宮就這么一舉咸魚翻身,不再需要跟世嘉合并。

  由于為第三方家用機平臺開發作品并不能帶來短時間立竿見影的收入上升,世嘉只能回過頭來先維持街機的經營,在2000年后的幾年時間內,把互聯網接入和集換式卡牌玩法帶入了現代街機。而Sammy在被世嘉甩了之后非但沒有死心,反而在2003年到2004年這點時間里買進了大量世嘉的股份,獲取了世嘉的實際控制權,并組建出了Sega Sammy這樣的街機巨獸。

  在新架構下,Sega Sammy分工很明確,基本上是各自負責各自原先就擅長的部分:世嘉管以游戲內容為代表的消費業務、娛樂機器業務和娛樂場所業務;Sammy繼續柏青哥老行當。但當時部分世嘉高層并不贊同收購,在成交后仍然引發了一場內部結構的調整,原先被拆散出來的9個工作室的規模縮減到只剩下3個。

  不過,有了Sammy柏青哥業務的輸血,世嘉大膽啟動了買買買模式,用一輪又一輪收購實現曲線復興。2005年,世嘉買下了開發《全面戰爭》系列的英國工作室Creative Assembly;2006年,《足球經理》系列的開發方Sports Interactive加入了世嘉。到今天為止,CA和SI都是非常可靠的生力軍(CA今年的全戰三國就是一個話題作)。

  在2010年之后,世嘉又買到了開發《戰錘40K》的Relic和開發《無盡空間》的Amplitude Studios,今年,《雙點醫院》的締造者Two Point又加了世嘉大家庭,世嘉在歐美游戲圈里的買買買簡直不要太開心,這些開發方幾乎都能在世嘉內部開聯誼會,他們構成了世嘉第一方里的“Sega West”西方勢力,為世嘉重返主流視野作貢獻——如果去看世嘉財報里消費者業務部門(2015年往后是娛樂內容業務)的數據,你會發現基本上除了出手買工作室的財年,基本都是正營收。

  在日本本土,雖然買的次數沒有那么多,世嘉也收獲頗豐。通過精明的商業手腕以及技術力,世嘉先是取得了和Crypton的合作機會,不但參與到初音未來游戲內容的開發,而且也成了初音全息演唱會的3D全息成像支持方秀肌(meng)肉(li)。2010年到13年那段圍繞Atlus/Index Corporation的騷操作更是讓它最終把Atlus收入囊中,得到了《女神異聞錄》這樣的重量級IP。再加上自己給其他人也做了很多發行/本地化的工作(比如白金工作室出道時的發行支持),雖然大環境不一樣,它的影響力也已經恢復了不少。

  小眾復興

  世嘉的粉絲是狂熱而且硬派的。它的粉絲是如此有激情,乃至2017年得到世嘉授意的獨立開發者Christian Whitehead所制作出來的官方復古作品《索尼克狂熱》只花了幾個月時間就名利雙收,甚至兩方面都壓倒了索尼自家Sonic Team同年的第一方作品《索尼克軍團》,可以想像,懷舊在今天如此吃香有它自己的道理。

  這種小眾式成功也許從精神內核上與世嘉在90年代交接時的成功有著共通之處:叛逆,不羈,敢于冒險敢于追求,為硬核的理想代言。這么多年經歷過來,世嘉可能認識到了世界可能并不是硬核的,但是沒有硬核的世界,多少有些過于無趣。

  也許小眾復古潮流的抬頭并不是世嘉一手主導的,但世嘉就是這么一個主:站在小眾的人堆里,你第一眼看到的,搞不好總會是它。

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